游戏设计中的时间
我感觉自己必须向后回溯,越过帕特农神庙的石马,回到我童年的木马。Paul Gauguin
然而,只有在时间内部, 那玫瑰园中的一瞬,那凉亭下雨点急速拍打的一瞬, 那微风习习的教堂中烟雾降临的一瞬, 才能够被记起;交缠在过去和未来之间, 只有在时间之中,才能征服时间。 —— T·S Eliot

在各个艺术形式中,关于时间的那部分是最令我着迷的。
与时间有关的艺术在六十年代忽然大规模地爆发出来:大地艺术,过程艺术,偶发艺术,激浪派,摄影和录像也被冠以 “ 时基媒体 ” 的大名:以时间为基础的媒体。到了新媒体网络化时期,时间在作品呈现的过程中更加必不可少。
在作品中表现时间,这是很多不同媒介不同形式的作品都尝试过的。意识流的小说暂且不论,杜尚的未来主义尝试,《下楼梯的裸女》在早期的各种作品中都尝试着捕捉时间在同一画面上的展示。

(Nude Descending a Staircase, No.2 Marcel Duchamp · 1912 )
葛哈·李希特(Gerhard Richter)的摄影作品的某种奇特的虚幻感和布列松(Henri Cartier-Bresson),所寻找的“决定性 瞬间”——寻找瞬间中美丽的偶然(en quête du bel hasard de l’instant “involontaire”),并使得他可以到达某些永恒的必然性(atteindre à la nécessité immuable “éternel”) 之间恰好形成了某种对应的美妙关系。

(Reading Gerhard Richter · 1994)
艺术家邱志杰将现代艺术归出的四条线索,其中一条便是“过程的体验”。在古典主义的艺术中的“时间”是全然不均等的,只有决定性、史诗性的瞬间才有意义,而期间的大段空白毫无意义。到了印象派,则转变为某种机械式的时间,每一瞬间可以不完美,但是并不真的缺乏魅力。在这样的瞬息的变化之中,塞尚试图捕捉 关系的永恒,而未来主义则走向了狂欢,甚至发展为“让作品自身成为一种能生长的有机物,让时间的属性成为作品的一部分”,如同Yves Klein以及R.Smithson的作品一般。最终发展的技术的发展让人们越来越能够将这样的过程来体验,一切都被储存,一切都可被重演,重新体验。
时间变成每秒二十四帧的胶片之后就变得可以剪裁,倒转,延长。比尔 · 维奥拉的慢 镜头就像放大镜一样把时间中微小的细节都变成了庄重的仪式。而重复的镜头则使轮回的观念复活,使线性的时间感崩溃。
安德烈·巴赞(André Bazin)在《绘画与时间》中提及阿伦·雷乃的《梵·高》也涉及了不同媒介的呈现。“通过蒙太奇让绘画的时间性如地质学一般往纵深发展”,最特别的便是其打开了绘画自身的空间,通过荧幕和镜头的反打自由地穿梭,瓦解了画框带来的异质性和绘画自身的方位和界限(空间性为主的第一次革命)。
而在后文谈及乔治·克鲁佐的《毕加索的秘密》的时候,更是指出了其带来的第二次的革命,绘画作为时间性的存在,时间延续可以成为作品的一部分,而绘画过程中的生成、修改、变异,甚至“死亡”都有其自身的延续——柏格森式的影片。

Le mystère Picasso (1956)
电影可以通过蒙太奇或者镜头的时间来加速和慢放时间,也能像是沃霍尔的《帝国大厦》一样,纪实式地将物理时间与电影时间严整对齐。阿涅斯·瓦尔达(Agnès Varda)作为新浪潮祖母级的人物,大概她也热爱着时间吧,《五至七时的奇奥 (Cléo de 5 à 7)》是“实时电影”的独特代表作,而《尤利西斯 Ulysse(1982)》则将回忆中虚幻的时间,微小的个人与时代的全球的时间所联系在一起,交相缠绕出一张独特的网;而从电影的本体论角度,塔可夫斯基称电影的创作过程为“雕刻时光”是颇有道理的。
而无论何种艺术,在与观者相 遇的时候,总是在时间中展开自身的,从斯蒂格勒意义上,这都是一个第三存留(tertiary retention),通过它们,我们才能找回第二存留(记忆和想象),而后到达第一存留。
而游戏又是怎么一个独特的方式来运用和表达时间的呢?
在大多数的游戏中,我们不怎么会感受到“时间”的概念。
因为首先游戏中的时间的“感觉”,大部分与现实中物理时间的流逝是一样的,并不是真的存在游戏的“时间”,而是游戏借用动画的播放速度,与现实相仿的感官印象和节奏来带来的“相似”,以此方式来带给玩家更强的“真实感”(与现实世界的相似感)。
所以在这个意义上,“时间”在游戏中并没有被独立出来,而是作为一种辅助手段来强调游戏的沉浸和游戏的真实,似乎可以先以“时间感”来称呼(被独立出来的下文会讨论),而这实际上只是动画速度带来的幻觉。
游戏可以很轻易地营造出一种独特的时间感的“场”,带给玩家完完全全地时间感的真切体验。能够想象《GTA5》的世界中,你开着车到海边,下车,看着太阳一点点地下沉,世界的光影在一点点地变化,你此刻处在的状态或许完全就沉浸在了游戏时空的场中,你的感官、现象世界是被游戏中的时空元素所充斥,就好像为什么玩起游戏来,很容易忘记现实中的时间,大概是因为玩游戏过程中的你的主观时间,或者是时间知觉( Time Perception ) 几乎完全是与游戏中的时间感相符合的,所以当你玩游戏突然被现实中的事物打扰,意向转回现实世界,那么往往会有种“脱出感”,恍然如梦。
当然游戏中对时间感的营造往往是有错位的,并不是完全以现实世界为参照的。诸如很多游戏中的昼夜交替额外地快,例如《对马岛之鬼》,几乎走一段时间就换一换。

Ghost of Tsushima 2020
而有些游戏如《The Witness》,走路的速度和现实世界比较近似,但是太阳永不落下,神秘岛永夜明亮。
这更接近一种弥散的状态,是一种精确性的取消,是一种不同于现代资本社会时间观的感觉。就好像在《阴阳师》中你看到阴阳师的式神们在院子中来回走动,仿佛这些时候就好像是梦幻中的时间,循环往复,一如那个永远阳光灿烂,永远不会过去的炎热夏日,你也可以在塞尔达的大陆上随意淌洋,或者是游戏中的新手村,只要你不去接任务,时间就有这么一直无概念式地继续下去,不必担心任何的东西。

The Witness
提一句,我觉得《NieR:Automata》的原声带中能非常切实地感受到这种弥散的状态。
游戏常常也会规定某些时间,那么这个时候时间常常会被作为游戏机制的考量,而不只是一种沉浸手段的加强出现。很简单的例子便是如“在时间限制内完成任务”,或者是像是《守望先锋》这样的,占点超过的时间,进攻需要的时间等等;或者是赛车游戏中完成赛道达成的最短时间。
或者是在一个策略游戏,甚至是动作游戏中关于“时机”或者“时间窗口”的挑战也是如此,这些时间点有其特殊的Gameplay意义,游戏系统在演变中的时间性和玩家交互的时间构成了系统的不同变化。
被规定的时间玩家往往会极为关注——毕竟与胜利失败有着高度相关性。就像是在合作游戏《Keep Talking and Nobody Explode》中的炸弹爆炸的倒计时一样,这样的时间并不是去体会的,而是去不断尝试挑战的。一些很小的时间的改变或者是设置往往会带来十分紧张刺激的想法,毕竟从“快要来不及了”到“太惊险了,我们居然做到了”这样的时间倒数带来的紧张后释放的感觉确实美妙。
即玩家在玩游戏时的现实时间。比如我从8点到10点一直在玩CS,包括我在菜单,我死亡,我复活,我等人这一系列时间都计算在内,主要是要取用玩游戏时的现实的物理时间用于参照,即游戏运行运转的时间。
即一般意义上的游戏时间。可以与暂停一起来理解。
游戏作为时基媒体的一种,有一种十分特别的能力,它真的可以实现拉马丁式的诗歌愿想:“游戏将在暂停10s后重新开始。”
这句话在200年前简直是不可理喻的,暂停多少时间成了可能。
当我们按下暂停之后,“游戏内时间”就停止了,然后在停止了若干“游戏时对应的现实时间”后,游戏内时间再次运转起来。
现实时间中没有所谓暂停,但是游戏中的暂停在外在时间的包裹下存有,但很多时候,每当游戏突然暂停,就好像看着的电影到精彩处突然就开始网络加载一样,我们会被逼迫着跳出世界之外:“天哪这好感人啊”到“这破烂宽带要换了”。
当然游戏中的“暂停”的意涵不只是暂停游戏内时间,在回合制游戏中、P社游戏中、策略式的游戏中的决策环节,操作选择的环节都可以看做一种“暂停”。当然有些游戏为了推动节奏,比如炉石的烧绳子,依旧会设定一定对应的现实时间来作为限制。

Transistor
当然也有类似特别的《Transistor 晶体管》引入了战斗前的规划阶段,然后再执行操作,《Ronin》也是如此,动作回合制。
而其中游戏UI和菜单的操作也是一种,现在特色的手机游戏各种系统化内容中就有很多这样的时间;比如《阴阳师》中的除了战斗部分的菜单、式神、抽卡部分,比如很多游戏中的一些非游戏的版块“加点部分”等等,这不同于前文“弥散的时间”,而是可以看作从游戏世界中的抽离出来的“菜单时间”。
因为实际上游戏中的世界时间是“虚假的”,例如如果玩家不踏入任务触发区域,那可能那个快要死掉期望临别前赠给玩家武器的勇士永远不会死去,哥谭市的坏蛋们总是会等游戏中的蝙蝠侠做完支线任务之后触发主线的时候才开始实施计划。