(Nude Descending a Staircase, No.2 Marcel Duchamp · 1912 )
葛哈·李希特(Gerhard Richter)的摄影作品的某种奇特的虚幻感和布列松(Henri Cartier-Bresson),所寻找的“决定性瞬间”——寻找瞬间中美丽的偶然(en quête du bel hasard de l’instant “involontaire”),并使得他可以到达某些永恒的必然性(atteindre à la nécessité immuable “éternel”) 之间恰好形成了某种对应的美妙关系。
电影可以通过蒙太奇或者镜头的时间来加速和慢放时间,也能像是沃霍尔的《帝国大厦》一样,纪实式地将物理时间与电影时间严整对齐。阿涅斯·瓦尔达(Agnès Varda)作为新浪潮祖母级的人物,大概她也热爱着时间吧,《五至七时的奇奥 (Cléo de 5 à 7)》是“实时电影”的独特代表作,而《尤利西斯 Ulysse(1982)》则将回忆中虚幻的时间,微小的个人与时代的全球的时间所联系在一起,交相缠绕出一张独特的网;而从电影的本体论角度,塔可夫斯基称电影的创作过程为“雕刻时光”是颇有道理的。
游戏可以很轻易地营造出一种独特的时间感的“场”,带给玩家完完全全地时间感的真切体验。能够想象《GTA5》的世界中,你开着车到海边,下车,看着太阳一点点地下沉,世界的光影在一点点地变化,你此刻处在的状态或许完全就沉浸在了游戏时空的场中,你的感官、现象世界是被游戏中的时空元素所充斥,就好像为什么玩起游戏来,很容易忘记现实中的时间,大概是因为玩游戏过程中的你的主观时间,或者是时间知觉( Time Perception ) 几乎完全是与游戏中的时间感相符合的,所以当你玩游戏突然被现实中的事物打扰,意向转回现实世界,那么往往会有种“脱出感”,恍然如梦。
被规定的时间玩家往往会极为关注——毕竟与胜利失败有着高度相关性。就像是在合作游戏《Keep Talking and Nobody Explode》中的炸弹爆炸的倒计时一样,这样的时间并不是去体会的,而是去不断尝试挑战的。一些很小的时间的改变或者是设置往往会带来十分紧张刺激的想法,毕竟从“快要来不及了”到“太惊险了,我们居然做到了”这样的时间倒数带来的紧张后释放的感觉确实美妙。
但从小的游戏上来看或许更有意思:《Passage》通过象征、符号、音乐、美术,表现出一种独特的“时间感”的混合,是对我影响最大的游戏,而作者Jason Rohrer的后来发售的《One Hour One Life》通过将一生的时间和进程以一种多人社会合作,语言交流的方式浓缩成一小时的游戏进程也同样是充满了力量。
《Killing Time at Light Speed》则颇有《星际穿越》式的诗意,你坐在一艘以近光速飞行的宇宙飞船上,你可以刷新你的朋友圈,但是你每次刷新,你地球上的朋友实际上都过去了数月数年,这种时空的压缩带来的体验也非常独特。
蒙太奇的时空转换
——《Gorogoa》《Virginia》《What Reminds of Edith Finch》
《Virginia》在蒙太奇的电影镜头的使用上颇有自己的一套风格,《What Reminds of Edith Finch》在确切又虚幻的时间之流之间来回跳跃与切换,在各种超现实的场景中来回,勾勒出一个《百年孤独》似的家族的死亡与生长,我现在还能会想起那秋千上的时光。而《Gorogoa 画中世界》从漫画的媒介出发,其中的神兽就是时间的巨兽,从小对于神秘探寻直到垂老的主角在时光的回溯与切换中最终集齐了全部的果实,见证了终极。