E12 「祛魅」3A(刘嘉俊)
不合时宜之人的结局会是什么?
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不合时宜之人的结局会是什么?
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3A(triple A Games)游戏。
这个词似乎经常被许多玩家朋友们当作一件非常神圣、必要的事物来做期待,而无论是先前的《大圣归来》还是《黑神话:悟空》,我们的情感似乎总是被这样的游戏所牵动,但是3A游戏并不是神话,而也只是一桩能跑得起来的生意,我们请到了曾经参加过《荒野大镖客2:救赎》开发的游戏策划刘嘉俊以及参加过多部育碧的3A作品的老朋友希辰,一同来聊这个话题,希望大家有所收获。
刘嘉俊:中美之间数年经验的游戏技术策划(technical designer)。作品包括《荒野大镖客:救赎2》,NBA Live Mobile,《秘境对决》等。前网易、EA Tiburon,Rockstar Games 员工,现就职于莉莉丝游戏。毕业于卡内基梅隆大学娱乐技术中心(CMU ETC)。知乎账号:刘嘉俊
希辰 Xichen: 声音设计师 Ubisoft Shanghai,有数代《Farcry》工作经验,目前就职于NExT Studios,个人网站 Soundoer , B站 @Xichen
BGM: Deadman's Gun - Ashtar Command - Red Dead Redemption Original Soundtrack
00:00 Intro 重轻提到的Acquired taste 圆桌辩论:好玩,是不是一款好游戏的必须条件 03:27 节目开始 以及讨论开头 / Xichen客串 06:00 嘉俊的自我介绍
06:55 何为3A游戏?《鬼泣5 Devel May Cry5》《死亡搁浅 Death Stranding》《只狼 Sekiro》 《神秘海域》 09:00 「很多钱,很多人,卖得多」,3A游戏作为工业的最高生产力与技术质量(Production Value 和 Design Value的拆分) 11:53 3A 游戏背后的开发团队 《荒野大镖客 救赎 2》的背后开发者付出了怎样的代价? / 译介 | Kotaku 深度报导:BioWare 的《圣歌》到底怎么了?(上篇) / (下篇),著名的游戏业界深度内容报导者 Jason Schreier,著有《血、汗与像素(BLOOD, SWEAT, AND PIXELS)》 14:05 在EA的工作经历,EA的工作方式,控制工时与顺延工作量 16:18 对于国人在海外游戏厂商工作 18:30 工作的文化隔阂问题与地区工作差异性 Live Operation (Live Ops) 或可参考文章 Understanding LiveOps, Doing LiveOps 20:10 「游戏作为服务」 Games as a service (GaaS),订阅制 Xbox Live / Origin EA Access 22:05 播客 游戏面包房 EP2 游戏设计的梦想与现实 23:08 第一个比喻:作为音乐节持续运营游戏的Live Ops与作为专辑Album的买断制游戏的区别 24:35 在RockStar R星的工作体验与经历,总工时计算,全球化工作 26:25 Xichen在Ubi Shanghai的「螺丝钉」体验 Leading Studio的区别 30:55 不同工作室的工作方式与加班,人力成本以及管理风格 / 圣歌中飞行功能因为管理原因而加入 小岛秀夫:从没浪费过时间 连睡觉做梦都在思考 33:10 《巫师3》的波兰游戏开发商 CD Project Red,目前预备发售《赛博朋克2077》关于工资水平和人力成本的考虑 35:40 3A的瓶颈 36:33 嘉俊对于游戏商业性/艺术性的考量,对流行文化的影响 37:20 第二个比喻:作为宗教场所进入大家生活中木刻菩萨相与作为博物馆中的艺术品 38:50 作为一门商业生意的3A游戏 40:40 3A游戏面对瓶颈的解法:《对马岛之鬼 Ghost of Tsushima》开放世界的商业考量,《四海兄弟Mafia: The City of Lost Heaven 》《睡狗 Sleeping Dogs(热血无赖)》 / 从《我叫MT》到《原神》 43:20 3A游戏的竞争带来的好处,各类2A游戏的出现《地狱之刃》 Lucas Pope 《幽灵行者 GhostRunner》《奇异人生 Life is Strange》 44:15 在美国工作身边的人与生活的体验,美国人懒惰吗?一个同事的例子 46:55 在《荒野大镖客2》工作的最大收获,可参考嘉俊知乎回答:出国留学的意义是什么 48:36 「八尺男儿为游戏落泪」百年之后的同地同族的感通瞬间 51:47 3A游戏对于世界营造的用心感 52:34 3A在国内游戏圈被期待与文化上被代表的需求 / 游戏科学《黑神话:悟空》柳叶刀工作室《边境计划》 55:20 中国离3A还有多远? 58:50 中国3A的瓶颈与出路:人力成本
61:17 游戏行业的工作方式,心动网络「离职致意金」触乐:成年人的公司,《奈飞文化手册》 62:00 现在的毕业生进入游戏行业的门槛提升,竞争压力大 64:45 「卷」以及「倒挂」 65:20 来自Xichen的入行建议 67:20 家庭条件的差别带来的信息不平等 68:09 入行和「做游戏」心态的摆正 69:32 关于游戏学历以及游戏素养的讨论,游戏开发民主化,手游用户增长 72:10 MiniGame和制作游戏的体验与经历
74:10 游戏经历以及游戏群体的分享,游戏对于非玩家群体的高门槛与「奢侈」 76:10 对于我们所喜欢的,所想谈论的游戏是很有门槛的,是否有更民主化的方式?《原神》的双端互通,云游戏的未来展望。 78:13 对于嘉俊做游戏最重要的当代性 《GTA》「荧幕美国的还原」/ 《荒野大镖客》「时代变了我没跟上」 80:25 无法忽视的当代性与游戏高下的分野,「是不是应该有更加高级的审美趣味?」 82:03 二次元抽卡游戏与SLG游戏的当代性 85:55 椰岛游戏的当代性 86:14 关于二次元的另一种当代性理解 86:40 「如果我没有朋友,我就不会开发Party Game」 87:25 作为客人(Guest)的玩家(Player)/ 开发者与顾客之间的Tension紧张关系 88:15 第三个比喻:餐饮行业中快餐与高端寿司店的服务者,主机/手机游戏门槛的区别 90:00 「从萨莉亚到海底捞」,手游上升,主机游戏下降 91:20 不仅是引导 93:40 第四个比喻:「Maxmara与优衣库」,格调不够进高等服装店舒服吗? 96:20 对于某些文化高雅性与鄙视链的破除 97:50 不合时宜之人的结局会是什么?