# E19 独立游戏开发生存谈

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### 总结

这期提到的问题我自己非常关心，所以在过年的时候就拉了多方的几位朋友来进行讨论

本期节目的文字版总结是这样的：

1. 中国环境和外国有差距，社区，接受度，政策，审美，人才，游戏设计水平等各方面
2. 未经反思的理想主义，一意孤行求形式创新的玩法创新要承担对应的风险
3. 做独立游戏不要谈机会成本，这与互联网游戏行业薪酬的繁华本质上不是一回事，摆正心态。
4. 作品和产品之间的鸿沟或许是我们所想象出来的，最为实验性和自我表达的游戏也要有切实的路径规划和完成。
5. 反脆弱：Patreon这种高度依赖自己创作来延续在结构上是脆弱的，从反脆弱出发，最好与独立游戏开发有一个风险对冲的收入来源，无论是主职还是什么。
6. 我们做某件事情总是会越做越擅长，商业游戏和独立游戏或许没有高下之分，只是选择罢了，如果选择做独立游戏，那么就多做几次，而不是做一下就放弃。（以你的名字去做，而不是一个公司名字，[【GDC】Put Your Name on Your Game, A Talk by Bennett Foddy and Zach Gage](https://www.youtube.com/watch?v=N4UFC0y1tY0\&feature=youtu.be) / Entrepreneur的运营者或公司创业的心态 [Thomas Brush - Dont follow your dreams (it's a scam)](https://www.youtube.com/watch?v=5mILj0an-wI)
7. 自媒体+游戏或许是一个必选项——但是要根据自己的情况（是否擅长，是否享受，能投入多少精力）选择这样的自媒体是一种与受众群体的交流（Nick），还是可能发展为一种反脆弱的对外平衡（夜神），自媒体会不会占据太大的精力，而其与你的游戏是否是重合的群体（过雨洲），也有一个建议是可以集中精力和时间来做某件事情，然后完成后再集中精力做另外一件事情。
8. 游戏本身媒介蕴含着与玩家的沟通需求，即便是Jonathan Blow也要找到理解他美学的受众。此处或许可以参考K.K 的[《一千个粉丝理论》](https://kk.org/thetechnium/1000-true-fans/)

   *真正的粉丝是可以培养出来的。让真正的粉丝满意是件令人愉悦的事情，它可以让艺术家保持本真，专注于他们工作中与众不同的方面，保证真正的粉丝所看重的作品质量。*
9. 游戏与各类媒体一样，都是Naval所说的一种“没有边际复制成本的产品”The final form of leverage is brand new—the most democratic form. It is: “products with no marginal cost of replication.”，如果能够持续够久，那么这个杠杆最终是有可能指数倍增长的，但是你不能数数（count），也不能用一般的投入产出的等式去思考这件事。

### 邀请与发言嘉宾

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#### 邀请嘉宾

张哲川：Nick 《疑案追声》和《双子》NExT Studios 游戏制作人 \
陈键梁：Tobia 知乎链接 GameJam 达人，全栈游戏开发者 \
Mingjie： 腾讯 AIer，就爱玩游戏群群主 \
Fanye 即刻 @Fanye 凉屋游戏 游戏设计师 \
Zack 赵扎克 《拯救世界特别小队》 \
杰克有茶：即刻/B站 [@杰克有茶](https://space.bilibili.com/8911717) 《忍者明》 \
拼命玩三郎：独立游戏制作人，《独行》中国独立游戏纪录片导演 \
宅宅：Veewo《霓虹深渊》策划

#### 发言嘉宾

陈潮：USC毕业，前腾讯游戏策划 \
陈嘉辉：B站游戏区Up主 [@比尔逗逼](https://space.bilibili.com/2313091) \
过雨洲：B站Up主[@罗菲尔班尼](https://space.bilibili.com/3812325/)，游戏程序员 \
亚恒：B站Up主 [@亚恒](https://space.bilibili.com/31078113%20)，《拣爱》制作人，Akaba Studio \
夜神：B站Up主[@夜神说话](https://space.bilibili.com/15105608)，《拯救大魔王》系列制作人，吃了就睡工作室

#### 主持

叶梓涛：游戏设计师，在做「落日间」

### 收听

[E19 失落的理想主义：新时代独立游戏开发生存谈 | 落日间Live#2](https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/6033d77263aef85524e01fb3?s=eyJ1IjogIjVlYmNkNzkwMjFhYzg1ODA0MTJiNzcxMCJ9)

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### 手记

这期是来自新年前clubhouse还很流行的时候，我用落日间live的名字举办了两场讨论会，第一场的内容是Metaverse 虚实之间，游戏的未来和AI.然后我发现clubhouse真的是一个绝好的讨论规则和模式，非常适合于拉上几个人一起来能够从不同角度去讨论一个题目，并且会遭遇到一些外在的其他朋友的加入让这个话题有一个更加意外的走向，不再像是播客一样的类似表演，而是像是爵士的jam一样，即兴出意想不到的内容。

我们决定用腾讯会议来进行这次的讨论，通过大家在别人发言的时候闭麦，在群聊轮流举手发言，我们非常成功地进行了一次模拟，真的非常感谢。而我也借助腾讯会议的录制功能保留下来了这部分的录音，可以与大家见面，让内容可以有更长久的保留与沉淀。

这个话题，分了三part来聊：

1. 重新思考一下我们的理想主义是什么样的？这样的理想主义在中国是怎么样的一个东西？是无根之水吗？在steam上作为一个充分竞争的市场，我们中国的水平比起国外差在哪里？独立开发应该是要有一个怎么样的心态？我们最近的这些独立游戏，戴森球，鬼谷八方，了不起的修仙模拟器，似乎又都拿到了不错的成绩。那是否标识着我们的独立游戏开发环境变得理想呢？
2. 对于独立游戏开发，大家比较希望的是团队合作还是个人开发？其间可能会遇到的问题是什么？
3. 作为新时代的独立游戏开发者，这是否指向一种未来的工作方式。例如独立游戏开发+自媒体，独立游戏开发+自由职业，众筹或者Patreon的方式有没有可能跑得起来？各位自媒体在做的过程中可能会遇到哪些问题？是否值得去花费精力做自媒体？

这些问题是我自己很关心的，那也是很多希望摆脱互联网游戏行业的内卷而探索更多游戏本身的可能的新老人都很关心的，我也希望落日间也可以作为自己的一个探索的开端。其中提到的东西真的非常感谢大家，我觉得以后希望也定期举行这样的讨论会，和更多朋友一起创作内容是非常开心和感动的。

事先说明的是：

即兴讨论加上腾讯会议的clubhouse模式，这期的音质比较参差不齐，但是其实除了刚开始有朋友的谈话有部分风声外，中间后面的录制质量其实还是可以的，如果不太听得下去可以跳到后面，后面的聊天很精彩，希望能够对你有所帮助！

&#x20;「落日间」Live是媒体实验室「落日间」组局，不定期开展的关于游戏的一切有趣有意义的讨论，更像是嘉宾之间碰撞圆桌的场合，借助Clubhouse的形式开展，希望可以带来有意义的讨论。讨论之后的内容会有一定的文字沉淀或音频归档，会发布在同名播客《落日间》。

### Show notes

[IGF Independent Game Festival （独立游戏奥斯卡）](http://www.igf.com/) 《拟真博物馆（Museum of Simulation Technology）》- 《Superliminal》 《Party Animals 动物派对》《戴森球计划》《鬼谷八方》《太吾绘卷》《烟火》《港诡实录》

扎克的文章：

[两个有趣的独立游戏创作规律个人观察](https://zhuanlan.zhihu.com/p/299642103)

[中国和国外的独立游戏制作团队内核差异到底是什么？](https://www.zhihu.com/question/307210745/answer/575252885)

台湾《说剑》团队 [Sunhead Games](https://store.steampowered.com/search/?developer=Sunhead%20Games\&snr=1_5_9__2000)的新作 [《Carto》](https://store.steampowered.com/app/1172450/Carto/)

[2020上半年，国产独立游戏基本全军覆灭，国产独立游戏未来还有机会吗？](https://www.zhihu.com/question/403553863/answer/1314980613) @Fred Camille的回答

[Thomas Brush - Dont follow your dreams (it's a scam)](https://www.youtube.com/watch?v=5mILj0an-wI) Entrepreneur的运营者或公司创业的心态

中国的独立游戏纪录片[《独行 》](https://movie.douban.com/subject/30290809/)与[《独立游戏大电影》](https://movie.douban.com/subject/7015793/)

兼职 Artless ，self，booth，几何竞技场在家里

阿九 - 爱发电/豆瓣 <https://afdian.net/@Esther>

众筹 [摩点](https://www.modian.com/) - Kickstarter

[爱发电](https://afdian.net/@sunset_studio) - Patreon

Sokpop的例子 [4人团队3年做79款独立游戏，他们是怎么做到的？](https://mp.weixin.qq.com/s/YzV6SZO510umxKUM-fz3Gw)

[【GDC】One Year of Sokpop Games Subscription on Patreon](https://www.youtube.com/watch?v=7c2lYRWNxyY)

[自学10年做游戏，连载开发日志收获200万播放，他如今却后悔成为UP主](https://mp.weixin.qq.com/s/ygltU3zgAiWMK8CSjKicIA)

[《遗世独立 EP.04 他为什么离开google成为独立开发者？他现在过得怎么样？》](https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/5fcf60bedee9c1e16d9bc4c8?s=eyJ1IjogIjVlYmNkNzkwMjFhYzg1ODA0MTJiNzcxMCJ9)

[Naval - Almanack of Naval Ravikant](https://www.navalmanack.com/almanack-of-naval-ravikant/table-of-contents)

#### 补充这段时间想的

听到的一期很棒的内容，谈论到了订阅制的问题，包括平均主义等

[订阅制的两个半问题和一个隐喻 - 迟早更新 E109](https://podcast.weareones.com/109)

朋友DC提到的类似Humble Bundle或itch.io Bundle 还有小开发者组团售卖平分收益的想法 [专访丨6天收入近10万，首款App Lab VR游戏捆绑包是如何制作出来的？](https://mp.weixin.qq.com/s/kR8_ZjUViEGCdiNRfaTVUQ)

朋友糊糊在 [灵感买家俱乐部 Demo Night](https://club.q24.io/party025-review/)提到的创作者经济的思考以及我做的[笔记](https://web.okjike.com/originalPost/606a9e32111a4f001827ccb9)<br>


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