落日间 xpaidia.com
搜索文档…
Project 项目
E14 工业化浪潮下的中国游戏产业 | TGDC x 落日间
“有时治愈,常常帮助,总是安慰”

基本信息

"有的时候我会有一种感觉:这栋楼我们当然建得很高也很成功,但再往上建会越来越难。这时你让我去新建一栋楼,我又需要花更多的时间。"所有人都知道行业正处在一个变化的节点,可是在这个混沌的时代,《黑神话:悟空》能受到万众追捧,大翅膀传奇也在凶狠捞钱。红尘浊水,浪奔浪流,一时也看不出谁能借势扶摇直上,谁又外表体面,实际却在拼命扑腾。 —— 托马斯之颅 《2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?》
本期播客是《落日间》《后戏》受2020腾讯游戏开发者大会邀请所做的特别节目。
腾讯游戏开发者大会(TGDC Tencent Game Developers Conference) 是腾讯游戏学院发起的一年一度为促进行业生态共建、行业蓬勃发展而举办的盛会,旨在搭建一个开放的交流平台,期望通过国内外游戏行业知名专家/学者,分享最新游戏研发经验、产业及学术发展趋势等,推动行业良性发展,探索游戏更多可能。
节目中提到的腾讯游戏开发者大会的分享都可以在官网回看 Game 4 Change
封面:英雄联盟沙漠皇帝三国皮肤-司马懿仲达

收听链接

嘉宾

托马斯 (托马斯之颅)游戏葡萄主笔,坐标深圳,关注新晋团队和头部公司。 《2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?》 《对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新
Xichen 希辰 NExT Studios 音频设计师,前育碧员工,个人网站 Soundoer , B站 @Xichen
Tony (主持) 游戏运营,游戏爱好者,前新闻传媒工作者

Show Notes

00:00 开场 BGM:主题曲Hans Zimmer《王者荣耀 Main Theme》 01:55 《落日间》/《后戏》与腾讯游戏开发者大会TGDC的合作 03:04 每个人眼中的TGDC印象,GDC(Game Developer Conference) 06:50 每个人印象最深的分享 07:15 中国传媒大学副教授 周逵:《游戏的人:跨媒介的玩家群体画像和参与动力机制研究》银发玩家 10:32 NExT Studios 李奇,金力《让现实更理想——Mega Photogrammetry基于摄影测量的室外3D大场景重建》 11:35 SteveMartin《Evolving AAA Game Development》 13:25 SWERY (末弘秀孝)《创作出10年后还被人津津乐道故事的方法论:如何创造出奇妙且独特的世界观?》 16:03 专业分工的发展深入背后的工业化进程 / 工业化是什么?/ 好莱坞片场制 / 能够不断生产热卖影片的能力/ 以音频设计为例 19:37 游戏行业门槛与下限的提高 MMORPG(大型多人在线role-playing游戏) 20:27 玩家视角中的捏脸,往更好体验的发展 22:12 游戏开发作为复杂的工程学问题,成本,创作的顶尖的流程/ Pawel Wojs《Paint it Black: The Art Direction of Total War: THREE KINGDOMS》/ 潘诚伟《相信画中的世界 —— <英雄联盟>插画经验分享》 24:18 游戏开发团队中的历史团队,《全战:三国》《育碧》 25:45 工业化对应需求的市场的扩充,大厂的出海动向,可见托马斯在游戏葡萄的文章《对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新》 27:18 云游戏是什么,可能带来什么 29:09 细分领域的专业化——以游戏音频设计的思路为例
或许正是这个原因,使高度专门化的工业文化迫切需要游戏,因对许多头脑而言,它们是唯一可以理解的艺术形式。在分派务和切割职能的专门化世界中,真正的相互作用缩减到了零有些落后社会或部落猝然转换为工业化、专门化、机械化的形态之后,往往难以设计出运动和游戏之类的矫正剂,以便创造出与这一转化抗衡的力量。这些社会陷人迂腐的泥潭。没有艺术的人,没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。—— 麦克卢汉《理解媒介》
30:56 工业化追求确定性,是否伤害创意上的不确定性?策划的专业化技能与对整体游戏whole picture的设计,generalist与specialist 34:29 工业化带来的更好的技术选型以及工具能够更高效率制作与表达 35:44 工业化的复用重复与个人追求的矛盾点 38:18 几种跳出的思路:1. 作为整体把控创作的制作人 2. 作为交叉领域的协调员例如TA(Technical Artist)3. 工业化只对中大型公司有影响,小公司更多是创意或与巨头的合作可能 40:50 西方文化的理性主义精神与创作方法背景与中国文化的差别 43:11 作为计量的人,游戏打工人? 1500个人团队的Global Mega Team 全球超级团队 44:30 创意与非工业化团队如何自处的问题,超大型团队的超高品质产品对于人才的控制 46:21 伟大的是金字塔还是莎士比亚?本雅明《机械复制时代的艺术作品》 47:55 一个问题:不考虑成本能力,你更想做《美国末日2》还是《哈迪斯》 51:22 是符合理想状态的工业化进程还是内卷? 54:46 小作坊时代的终结?除了勇气还需要什么? 57:14 独立游戏的现状,产学研和工业化带来的人才培养 / 清华深研院《互动媒体人才培养机制——清华-腾讯互动媒体设计与技术中心的未来人培养模式》 59:34 自下而上,自上而下的创意过程 / 小棉花 郭亮《游戏创作需要更多意义》/ 胖布丁工作室《迷失岛》 63:39 个人跳出来创业的勇气与一些新趋势,海外独立游戏的工业化背景 65:59 结尾 69:02 结结语 (BGM:《永远的长安城》)

评论

播客的形式一定‎不是傳播‎效率最高的、最直觀的,但對於‎「工業化」這種議題,我們‎要的反而不是結論‎,而是‎闡釋‎。幹貨看了太多,濕貨也很重要。感謝主播們,這期節目很有意義。 —— Kyle
在小宇宙听到了落日间 X TGDC(腾讯游戏开发者大会)的这期联名节目,就好奇去搜了一下TGDC。虽然错过了线上直播,但感觉如果是对游戏开发、IP运营和游戏美术感兴趣,或是在研究游戏行业都可以看下他们出了一个会后资料包👀。400多页......还挺用心的。感兴趣的可戳:https://share.weiyun.com/EWiOCN3G —— 即友评论
光子工作室公布的技术Demo:代号Sync

补遗

2005年,《家用电脑与游戏》曾刊登过一篇对姚晓光的采访,那时他还在盛大,天美也还未诞生。不过那篇文章结尾的感言,倒是很适合成为这个时代的注脚:“ 当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时,没人能说自己是成功的,我们唯一能做的就是加倍努力。我们都是二、三年级的小学生,即便在国内有些名气,即便做了 5 、 6 年开发,也还是小学生。只不过有的在上二年级,有的在上三年级,有的还是学前班。大家都在学习,没有资格去比些什么,或者炫耀什么。唯一能做的是认真学习,多多积累,争取早点毕业。“
就是为什么我们需要TGDC。无论我在最初对这个行业抱有多大的热情,在工作了一段时间以后,我也会感到疲倦、困惑、意志消沉,我会思考所做的一切是否仍有意义。每当这种时候,我都会在这个行业里找到一些人,一些像郭亮一样的人,我会读到他们的故事,或者听到他们的声音,从中感受到爱与勇气——而这将会是我坚持下去的理由。而这将会是所有人坚持下去的理由。
“有时治愈,常常帮助,总是安慰”
——胖布丁CEO 小棉花(郭亮)在TGDC上《游戏创作需要更多意义
希望落日间也能如此。
“有时治愈,常常帮助,总是安慰”