落日间 xpaidia.com
  • 落日间 xpaidia
  • Portfolio
  • 叙述
  • Update 更新
    • 落日间 Podcast
      • E27 异乡的两生花:再谈游戏与当代艺术中的现实主义,批评与作品 | 落日间 x 卡壳
      • E25 做个哲学游戏吧!| 落日间 x NExT Studios
      • E24 行走在资本与游戏边缘 | x 游戏矩阵
      • E23 在哲学与游戏之间 | 姜宇辉 x 落日间
      • E22 氪金游戏都在骗钱,而艺术家理应穷苦吗 | 落日间 x 聊声与无
      • E21 Ghost x Shell 人工智能与游戏 [0]
      • E20 谜与顿悟 | Artless x 落日间
      • E19 独立游戏开发生存谈
      • E18 四十八小时做个游戏?《剑入禅境》GGJ 2021 Post-Mortem
      • E17 得游戏者得天下:拜登的动森拉票法与政治的游戏延伸
      • E16 虚 构:虚拟建筑学与游戏建构学|城市罐头 x 落日间
      • E15 我们期待的未来也是我们自己
      • E14 工业化浪潮下的中国游戏产业 | TGDC x 落日间
      • E13 游戏能否改变世界:现实主义游戏与一次社会实验(刘梦霏)
      • E12 「祛魅」3A(刘嘉俊)
      • E11 生成的线索:游戏的自在之语 | 低科技 x 落日间
      • E10 一亿年轻人为之疯狂的事
      • E9 如果游戏是答案,那么问题是什么?
      • E8 电子游戏应该如何面对孩子?
      • E7 冯梦波:对照记
      • E6 从火出圈的《黑神话:悟空》看游戏的文化表达
      • E5 2020游戏还能给我们带来什么?
      • E4 为什么国内大厂很少做单机游戏
      • E3 商场里的艺术游戏
      • E2 Supercell的“无限游戏”
      • E1 他者
      • E0 在落日的时间里
    • 落日一周间 Newsletter
      • vol.1 我总是起不好名字
      • vol.2 抵御无聊
      • vol.3 或许已不再年轻 | 电子竞技
      • vol.4 没有我 |《不在场》
      • vol.5 为了不放弃而放弃
      • vol.6 「完成」是一种能力
      • vol.7 穿好衣服
      • vol.8 当代资本世界生存指北
  • Ficstruction 虚构
    • Paidia 游 戏
      • #1 “严肃”的游戏
      • #2 游戏的高度严肃性
    • Undo 解 构 | 理 论
      • 再重聚:音频驱动的游戏设计视角 Re-Reunion: Audio-Gameplay Design
      • 中国当代艺术场域的电子游戏
      • 游戏设计中的时间
  • Project 项目
    • 指北 Gide
      • 01 当代青年工作自救指北
      • 02 当代资本世界生存指北
  • 日 | 落 翻译计划
    • #1 Brian Eno 生成性音乐 Generative Music
    • #2 Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship
  • Demos
    • 《回 声 SOUND RETURN》CiGA Game Jam 2021
由 GitBook 提供支持
在本页
  • 基本信息
  • 收听链接
  • 嘉宾
  • Show Notes
  • 评论
  • 补遗

这有帮助吗?

  1. Update 更新
  2. 落日间 Podcast

E14 工业化浪潮下的中国游戏产业 | TGDC x 落日间

“有时治愈,常常帮助,总是安慰”

上一页E15 我们期待的未来也是我们自己下一页E13 游戏能否改变世界:现实主义游戏与一次社会实验(刘梦霏)

最后更新于4年前

这有帮助吗?

基本信息

"有的时候我会有一种感觉:这栋楼我们当然建得很高也很成功,但再往上建会越来越难。这时你让我去新建一栋楼,我又需要花更多的时间。"所有人都知道行业正处在一个变化的节点,可是在这个混沌的时代,《黑神话:悟空》能受到万众追捧,大翅膀传奇也在凶狠捞钱。红尘浊水,浪奔浪流,一时也看不出谁能借势扶摇直上,谁又外表体面,实际却在拼命扑腾。 —— 托马斯之颅 《2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?》

本期播客是《落日间》《后戏》受2020腾讯游戏开发者大会邀请所做的特别节目。

封面:英雄联盟沙漠皇帝三国皮肤-司马懿仲达

收听链接

嘉宾

Tony (主持) 游戏运营,游戏爱好者,前新闻传媒工作者

Show Notes

或许正是这个原因,使高度专门化的工业文化迫切需要游戏,因对许多头脑而言,它们是唯一可以理解的艺术形式。在分派务和切割职能的专门化世界中,真正的相互作用缩减到了零有些落后社会或部落猝然转换为工业化、专门化、机械化的形态之后,往往难以设计出运动和游戏之类的矫正剂,以便创造出与这一转化抗衡的力量。这些社会陷人迂腐的泥潭。没有艺术的人,没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。—— 麦克卢汉《理解媒介》

30:56 工业化追求确定性,是否伤害创意上的不确定性?策划的专业化技能与对整体游戏whole picture的设计,generalist与specialist 34:29 工业化带来的更好的技术选型以及工具能够更高效率制作与表达 35:44 工业化的复用重复与个人追求的矛盾点 38:18 几种跳出的思路:1. 作为整体把控创作的制作人 2. 作为交叉领域的协调员例如TA(Technical Artist)3. 工业化只对中大型公司有影响,小公司更多是创意或与巨头的合作可能 40:50 西方文化的理性主义精神与创作方法背景与中国文化的差别 43:11 作为计量的人,游戏打工人? 1500个人团队的Global Mega Team 全球超级团队 44:30 创意与非工业化团队如何自处的问题,超大型团队的超高品质产品对于人才的控制 46:21 伟大的是金字塔还是莎士比亚?本雅明《机械复制时代的艺术作品》 47:55 一个问题:不考虑成本能力,你更想做《美国末日2》还是《哈迪斯》 51:22 是符合理想状态的工业化进程还是内卷? 54:46 小作坊时代的终结?除了勇气还需要什么? 57:14 独立游戏的现状,产学研和工业化带来的人才培养 / 清华深研院《互动媒体人才培养机制——清华-腾讯互动媒体设计与技术中心的未来人培养模式》 59:34 自下而上,自上而下的创意过程 / 小棉花 郭亮《游戏创作需要更多意义》/ 胖布丁工作室《迷失岛》 63:39 个人跳出来创业的勇气与一些新趋势,海外独立游戏的工业化背景 65:59 结尾 69:02 结结语 (BGM:《永远的长安城》)

评论

播客的形式一定‎不是傳播‎效率最高的、最直觀的,但對於‎「工業化」這種議題,我們‎要的反而不是結論‎,而是‎闡釋‎。幹貨看了太多,濕貨也很重要。感謝主播們,這期節目很有意義。 —— Kyle

补遗

2005年,《家用电脑与游戏》曾刊登过一篇对姚晓光的采访,那时他还在盛大,天美也还未诞生。不过那篇文章结尾的感言,倒是很适合成为这个时代的注脚:“ 当不成熟的我们加入不成熟的中国游戏研发业时,没人能说自己是成功的,我们唯一能做的就是加倍努力。我们都是二、三年级的小学生,即便在国内有些名气,即便做了 5 、 6 年开发,也还是小学生。只不过有的在上二年级,有的在上三年级,有的还是学前班。大家都在学习,没有资格去比些什么,或者炫耀什么。唯一能做的是认真学习,多多积累,争取早点毕业。“

就是为什么我们需要TGDC。无论我在最初对这个行业抱有多大的热情,在工作了一段时间以后,我也会感到疲倦、困惑、意志消沉,我会思考所做的一切是否仍有意义。每当这种时候,我都会在这个行业里找到一些人,一些像郭亮一样的人,我会读到他们的故事,或者听到他们的声音,从中感受到爱与勇气——而这将会是我坚持下去的理由。而这将会是所有人坚持下去的理由。

“有时治愈,常常帮助,总是安慰”

希望落日间也能如此。

“有时治愈,常常帮助,总是安慰”

是腾讯游戏学院发起的一年一度为促进行业生态共建、行业蓬勃发展而举办的盛会,旨在搭建一个开放的交流平台,期望通过国内外游戏行业知名专家/学者,分享最新游戏研发经验、产业及学术发展趋势等,推动行业良性发展,探索游戏更多可能。

节目中提到的腾讯游戏开发者大会的分享都可以在官网回看

托马斯 (托马斯之颅)主笔,坐标深圳,关注新晋团队和头部公司。 《》 《》

Xichen 希辰 NExT Studios 音频设计师,前育碧员工,个人网站 , B站

00:00 开场 BGM:主题曲Hans Zimmer《王者荣耀 Main Theme》 01:55 《落日间》/《后戏》与腾讯游戏开发者大会TGDC的合作 03:04 每个人眼中的TGDC印象,GDC(Game Developer Conference) 06:50 每个人印象最深的分享 07:15 中国传媒大学副教授 周逵:《游戏的人:跨媒介的玩家群体画像和参与动力机制研究》银发玩家 10:32 NExT Studios 李奇,金力《让现实更理想——Mega Photogrammetry基于摄影测量的室外3D大场景重建》 11:35 SteveMartin《Evolving AAA Game Development》 13:25 SWERY (末弘秀孝)《创作出10年后还被人津津乐道故事的方法论:如何创造出奇妙且独特的世界观?》 16:03 专业分工的发展深入背后的工业化进程 / 工业化是什么?/ 好莱坞片场制 / 能够不断生产热卖影片的能力/ 以音频设计为例 19:37 游戏行业门槛与下限的提高 MMORPG(大型多人在线role-playing游戏) 20:27 玩家视角中的捏脸,往更好体验的发展 22:12 游戏开发作为复杂的工程学问题,成本,创作的顶尖的流程/ Pawel Wojs《Paint it Black: The Art Direction of Total War: THREE KINGDOMS》/ 潘诚伟《相信画中的世界 —— <英雄联盟>插画经验分享》 24:18 游戏开发团队中的历史团队,《全战:三国》《育碧》 25:45 工业化对应需求的市场的扩充,大厂的出海动向,可见托马斯在游戏葡萄的文章《》 27:18 云游戏是什么,可能带来什么 29:09 细分领域的专业化——以游戏音频设计的思路为例

在小宇宙听到了落日间 X TGDC(腾讯游戏开发者大会)的这期联名节目,就好奇去搜了一下TGDC。虽然错过了线上直播,但感觉如果是对游戏开发、IP运营和游戏美术感兴趣,或是在研究游戏行业都可以看下他们出了一个会后资料包👀。400多页......还挺用心的。感兴趣的可戳: —— 即友评论

—— 托马斯之颅《》

—— 触乐《》

——胖布丁CEO 小棉花(郭亮)在TGDC上《》

腾讯游戏开发者大会(TGDC Tencent Game Developers Conference)
Game 4 Change
E14 工业化浪潮下的中国游戏产业 | 落日间 x TGDC
游戏葡萄
2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?
对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新
Soundoer
@Xichen
对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新
https://share.weiyun.com/EWiOCN3G
2020游戏公司转型潮:谁会掉队?谁有机会?
2020腾讯游戏开发者大会:为什么我们需要TGDC
游戏创作需要更多意义
光子工作室公布的技术Demo:代号Sync