E25 做个哲学游戏吧!| 落日间 x NExT Studios
让我们把姜宇辉老师请来做游戏
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让我们把姜宇辉老师请来做游戏
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好久不见!上次在E23 在哲学与游戏之间 | 姜宇辉 x 落日间与姜宇辉老师聊得非常开心,而这次我们则直接把姜老师邀请到了NExT Studios 工作室现场,并与我们的游戏制作人张哲川Nick,一起聊了这一期节目,我也很高兴可以给两位做主持。
我们先回顾了姜老师与NExT Studios的渊源,和他玩《疑案追声》的感受,聊起我们三人都在其中有深刻哲思感受的游戏作品,最后一同讨论了「做一个哲学游戏」的具体可能性。
其中萦绕在讨论前后的,我觉得是对于游戏这个媒介与哲学的共鸣方式的探讨:
游戏能带来的人与人之间的沟通似乎是「先语言」的,或者说是「无言的」,更加基础的、深入的;而其作为能将万物比特化而再重组的电子媒介存在,似乎又可不仅仅停留在语言之上,能借助运动、反馈、视听去给常以文字叙述的哲学更加丰富的感受与具体的把握。
进入一个新的电子游戏,不仅作为一种与日常生活完全不同的「被抛」的场景而冲击着人,而当玩家经过了沉浸并逐渐熟悉了游戏世界,也有能够从Meta(元)的层面去解开游戏,去向玩家展现「在世界中的」的机会。
欢迎一起跟随我们进行创作的头脑风暴与讨论,与哲学教授姜宇辉、《疑案追声》游戏制作人张哲川来做哲学游戏。欢迎在小宇宙和公众号的评论区分享你的观点。
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*本期播客节目是落日间与游戏工作室 NExT Studios 官方播客《爱游新生》的串台节目,关于《爱游新生》:
「爱游新生」——NExT播客新体验,自带New Experience and Technology(新体验与技术)基因,关注游戏的人,谈论关于游戏的方方面面,立志做一个只要想进入游戏的世界,就能听得懂的游戏聊天节目。
更多欢迎参考《做创意游戏的那些“意外”》
张哲川 Nick
NExT Studios 《疑案追声》制作人 ,见《疑案追声》制作人张哲川:这或许是走出大内卷时代的一线希望 ,参与的其他播客可见: 《山顶洞人#005 张哲川:爱看戏的声音侦探》《故事FM E445.三位独立游戏开发者的勇者之路》
姜宇辉
巴黎高等师范学校硕士,复旦大学哲学博士。华东师范大学哲学系教授,博士生导师。外国哲学教研室主任。上海市“曙光学者”。法国哲学研究会理事。主要研究方向为当代法国哲学与艺术哲学。专著有《德勒兹身体美学研究》与《画与真:梅洛-庞蒂与中国山水画境》。译著有《千高原》与《普鲁斯特与符号》。
BGM:Jason Rorher - Passage 游戏背景音乐
封面游戏:Gorogoa
公众号封面:视频《厨房里的哲学家——海德格尔》
上期内容见 E23 在哲学与游戏之间 | 姜宇辉 x 落日间
02:30 正式开场与嘉宾介绍
04:00 姜老师与NExT Studios的缘分
2020/11/21 华东师范大学哲学系 游戏哲学研讨会 2021/3/20 尤伦斯「游戏咏/永生」《姜宇辉:火、电子游戏与超梦机器》 HOW开幕论坛 | 严肃游戏:非虚拟与非真实的激进场域 (2019.8.2) HOW Vision | 说不可说:电子游戏的艺术语言 (2019.10.13)
05:20 NExT Studios作品《疑案追声 Unheard》
姜宇辉老师的声音哲学研究 姜宇辉 | 树到底有没有发出声音? 姜老师提到的是他未发布的论文《游戏不相信眼泪——晚近中国独立电子游戏中的人声与感动》《Perception》《Dark Echo》《ICEY》《Paper Dolls: Original / 纸人》
关于电影批评《迷影文化史》《电影是什么?》 居伊·德波 Guy Debord
12:00 给我们带来哲思的游戏
Jason Rorher 《Passage》Jonathan Blow《见证者 The Witness》《孤山速降 Lonely Mountains: Downhill》
《Everything》起初我是一匹野马,后来我成了整个宇宙丨触乐 艾伦 · 瓦茨(Alan Watts)的哲学家 《山 Mountain》 Steam 7大名著
《SPORE 孢子》
《死亡搁浅 Death Stranding》不同于数值成长、eye candy的驱动方式
《姜宇辉 | “玩是谦恭,不是解放”——作为控制、反制与自制的电子游戏》
《Life is Strange》《Metro:2033》《辐射 Fallout》 apocalypse
来自《火、危险、交感:电子游戏中的情感》
Noninvasive Brain Interface A Direct Brain-to-Brain Interface in Humans’, in PLoS One, November 2014, Volume 9. 「这个实验本身无疑是里程碑式的,因为它真正用“non-invasive”的方式实现了对那些看似最为内在、私密、隐藏的“non-verbal content”的意念的直接真实的传输。」
作者ChrisBell 的作品《WAY》 WAY-in Way, two strangers learn to speak Chris Bell 后面也参与了《Journey》《艾迪芬奇的回忆》《Sky 光遇》等作品的制作,Nick提到的演讲是Chris Bell 2012年在GDC的分享《Designing For Friendship》在其官网上有链接,落日间 日 | 落翻译计划已经翻译完成 ,参加落日间公号 《译介:Chris Bell 面向友情的设计 Designing For Friendship》。
《It takes two 双人成行》
《IG队内语音2018大合集,骚话迭起,阿水的情商真的很高》
陈星汉关于《Journey》的GDC Talks中文翻译:《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程
我们增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,能够感觉到对方的存在。这非常棒。
但是,玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西(仙人掌)。有很长一段时间。我觉得是因为这些玩家玩了太多的使命召唤,他们变得这么险恶了。但后来,我们在自己办公室做测试,我们的主程序,把我推到障碍物上杀掉了,很多次。我问他,你知道这个游戏是关于帮助他人和建立情感连结的对吧?为什么你总是在这样做?他只是看着我,大笑,因为我们就在办公室两端,他说:快复活(再来一次?)。然后我意识到,有好长一段时间,我对人性感到失望。有一天朋友介绍我见了一个心理咨询师。我就和她谈了人性的这种困境。她说,因为他们是玩家。他们是婴儿。什么意思呢?当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些道德规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的人物。这更多是关于回馈的。当然玩家想要做有更多回馈的事情。所以我学到了,道德并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。
Gua-Le-Ni 的专著《Virtual Worlds as Philosophical Tools: How to Philosophize with a Digital Hammer》同样以尼采、海德格尔的锤子出发。
《Harfest》用第一人称模拟的飞行来处理 Thomas Nagel 的心智哲学论文 :What is it like to be a Bat ? (1974)
《Something Something Soup Something》
《Here》Inference 指涉
Pippin Barr : SNAKISMS 对于游戏中预设的价值观的揭示
见《存在与时间》第十五节 在周围世界中照面的存在者的存在
这里提到的应该是 Graham Harman: Tool-Being: Heidegger and the Metaphysics of Objects
Ian Bogost Play Everything,中文 《玩的就是规则》
伽达默尔眼中的海德格尔 见回忆录《哲学生涯》《「绝大多数人不想同行」》
谈论哲学与电影的共鸣之物 德勒兹在电影学院的讲座《什么是创造行为?Qu'est-ce que l'acte de création? 》
姜宇辉:后人类时代-人类的超越与自由
进入游戏世界 - 「被抛」- 熟悉游戏 - Meta - 在世界中本真
《How to Do Things with Videogames》
《生化奇兵:无限 Bioshock: infinite》
Digital Time is Dead Time
感谢姜宇辉老师与Nick,也非常感谢NExT Studios品牌组的支持。