E4 为什么国内大厂很少做单机游戏

两个年轻游戏人的迷思

补遗

虽然当时做得粗糙,但是或许就是和Fanye这次聊天才让我真正发现了播客的使用方式,即对话和展现思路的过程。

其实在这期播客中提出了很多问题,都成为了一个思考的开始,后面有更进一步的推进,例如落日间的E9还有谈论独立游戏人生存的E19,甚至还有正在剪辑的关于游戏氪金系统与商业的再思考。

如何看待 9 月 15 日《原神》PC 端不删档测试?

请帮我分析分析:为什么原神让我氪648,我会上头,买2077 298我却舍不得?

在聊过不久之后,Fanye选择了离开上海,回到深圳凉屋寻找新的挑战

祝愿我们。

基本信息

收听

E4 为什么国内大厂很少做单机游戏?

嘉宾

谢泽帆(Fanye)前NExT Studios,现凉屋游戏 游戏设计师,2017年腾讯NEXT IDEA高校游戏大赛金奖得主,Fanyes Games唯一员工,代表作《色彩边缘》《抛》《我的圈圈》,可见taptap页面

时间轴

00:50 关于本次播客的事先说明

01:40 好友@谢泽帆简单自我介绍(即刻app@Fanye)

02:38 这次讨论的核心问题是什么?“为什么国内大厂很少做单机游戏?”

03:20 今天我们谈论“做游戏”的时候我们是在谈什么?

第一部分 单机游戏/多人游戏的商业逻辑

04:24 假设①:单机游戏不赚钱?互联网行业对于游戏产品的投入产出比的预期

06:28 粗陋的消费心理学分析:为什么空洞骑士的价格还不如商业游戏一单十连抽的零头? 为单机游戏/商业游戏花钱的区别?为什么多人游戏会花更多钱但我们觉得好像很合理?多人游戏对于社交环境和内环境的构建,稀缺性的营造。《Brawl Stars》的神话英雄,《LOL》的李青“龙的传人”皮肤。

14:15 单机游戏/多人游戏的分野不清。Roguelike作为单机商业化的妥协?

15:30 第一部分总结

第二部分 单机游戏的市场

16:12 假设②:单机市场太小?

17:30 讨论“玩家的游戏审美水平是单向流动的?”

18:15 “虚假的快乐”与“真正的快乐”,数值增长与技巧考验,我们需要哪个?数值成长的快乐是虚假的?但社交关系是真实的?

23:43 快乐的阈值,大脑多巴胺无法分辨真实/虚假

24:55 或许这两种快乐的交替的风靡也是市场的循环

26:13 商业游戏同质化体验?单机游戏提供的体验是千变万化的?

27:20 游戏难以定义,垃圾游戏/好游戏到底怎么定义?

27:28 任天堂游戏有很多垃圾游戏设计?

29:15 Joanthan Blow的 “Good Game Desin” 技法

(见 Joanthan Blow 游戏设计的真如 | Game Flux Monthly Sp

31:11 是不是这个评价下,大部分游戏都是垃圾游戏?作为Polish润色与作为游戏主体内容的“最佳方案设计”,给垃圾游戏下一个粗糙的定义。

32:08 第二部分总结

第三部分 创新

32:41 谈论游戏行业的创新为什么难?

33:04 海外3A游戏的困境与固化套路化状态

34:00 一段关于炒冷饭游戏闲聊:重制版游戏 / 《动物之森》/《塞尔达传说:织梦岛》/《荒野大镖客2》的工作与细节量——马蛋蛋/《最后生还者2》为什么叫做part2,而不是第二作 / 突破的勇气《只狼》《死亡搁浅》/ Supercell

39:05 游戏行业会如何迎来变化呢?每次玩法都会带来整体行业的剧变吗?/黑天鹅事件/科学革命的结构中的“范式“概念

41:01 游戏行业再做创新真的容易吗?我们真的有必要再做创新吗?

41:33 平台游戏的游戏创新/《Quantum League》/游戏玩法创新的直觉化/

43:12 游戏机制的创造是一个发现的过程

44:10 游戏类似不变,都核心的体验的需求是不是一直存在?

第四部分 行业

44:42 第三部分总结和最后部分

45:17 关于此次讨论的”元讨论“ / 现实和行业的困惑 / 我们是怎么讨论得这么乱的?/线索梳理

48:08 多人游戏和单人游戏分开来看得尝试?游戏行业同时是一个体育行业也是一个电影/文化产业?

49:10 电影行业的尝试比较

50:30 个人的选择/做独立游戏真的难吗?

53:03 创新/单机游戏中只能从非商业公司中产出/独立游戏的土壤/《独行》

55:06 下期预告和结尾

BGM:Gorillaz-On Melancholy Hill

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