# E4 为什么国内大厂很少做单机游戏

### 补遗

虽然当时做得粗糙，但是或许就是和Fanye这次聊天才让我真正发现了播客的使用方式，即对话和展现思路的过程。

其实在这期播客中提出了很多问题，都成为了一个思考的开始，后面有更进一步的推进，例如落日间的E9还有谈论独立游戏人生存的E19，甚至还有正在剪辑的关于游戏氪金系统与商业的再思考。

[如何看待 9 月 15 日《原神》PC 端不删档测试？](https://www.zhihu.com/question/420866187/answer/1476558355)

[请帮我分析分析：为什么原神让我氪648，我会上头，买2077 298我却舍不得？](https://www.zhihu.com/question/424310125/answer/1526937092)

在聊过不久之后，Fanye选择了离开上海，回到深圳凉屋寻找新的挑战

祝愿我们。

### 基本信息

#### 收听

[E4 为什么国内大厂很少做单机游戏？](https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/5ef790806d76607427d87393?s=eyJ1IjogIjVlYmNkNzkwMjFhYzg1ODA0MTJiNzcxMCJ9)

####

#### 嘉宾

谢泽帆（Fanye）**：**&#x524D;NExT Studios，现凉屋游戏 游戏设计师，2017年腾讯NEXT IDEA高校游戏大赛金奖得主，Fanyes Games唯一员工，代表作《色彩边缘》《抛》《我的圈圈》，可见[taptap页面](https://www.taptap.com/developer/19540)

### 时间轴

00:50 关于本次播客的事先说明

01:40 好友@谢泽帆简单自我介绍（即刻app\@Fanye）

02:38 这次讨论的核心问题是什么？**“为什么国内大厂很少做单机游戏？”**

03:20 今天我们谈论“做游戏”的时候我们是在谈什么？

**第一部分 单机游戏/多人游戏的商业逻辑**

04:24 **假设①：单机游戏不赚钱？**&#x4E92;联网行业对于游戏产品的投入产出比的预期

06:28 粗陋的消费心理学分析：为什么空洞骑士的价格还不如商业游戏一单十连抽的零头？ 为单机游戏/商业游戏花钱的区别？为什么多人游戏会花更多钱但我们觉得好像很合理？多人游戏对于社交环境和内环境的构建，稀缺性的营造。《Brawl Stars》的神话英雄，《LOL》的李青“龙的传人”皮肤。

14:15 单机游戏/多人游戏的分野不清。Roguelike作为单机商业化的妥协？

15:30 第一部分总结

**第二部分 单机游戏的市场**

16:12 **假设②：单机市场太小？**

17:30 讨论“玩家的游戏审美水平是单向流动的？”

18:15 “虚假的快乐”与“真正的快乐”，数值增长与技巧考验，我们需要哪个？数值成长的快乐是虚假的？但社交关系是真实的？

23:43 快乐的阈值，大脑多巴胺无法分辨真实/虚假

24:55 或许这两种快乐的交替的风靡也是市场的循环

26:13 商业游戏同质化体验？单机游戏提供的体验是千变万化的？

27:20 游戏难以定义，垃圾游戏/好游戏到底怎么定义？

27:28 任天堂游戏有很多垃圾游戏设计？

29:15 Joanthan Blow的 “Good Game Desin” 技法&#x20;

（见 [Joanthan Blow 游戏设计的真如 | Game Flux Monthly Sp](https://afdian.net/p/d46ded4e9a0911eb89e852540025c377) ）

![](https://2417473112-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-MSk3cbkW29VtZARx0pE%2F-MXz9JtuHkIFE2IG-AAl%2F-MXzCz0iyVZt9HBLQ0HF%2Fgood%20game%20design.jpg?alt=media\&token=894efd6f-563a-4639-bf40-013ce22e2ec7)

31:11 是不是这个评价下，大部分游戏都是垃圾游戏？作为Polish润色与作为游戏主体内容的“最佳方案设计”，给垃圾游戏下一个粗糙的定义。

32:08 第二部分总结

**第三部分 创新**

32:41 谈论**游戏行业的创新为什么难？**

33:04 海外3A游戏的困境与固化套路化状态

34:00 一段关于炒冷饭游戏闲聊：重制版游戏 / 《动物之森》/《塞尔达传说：织梦岛》/《荒野大镖客2》的工作与细节量——马蛋蛋/《最后生还者2》为什么叫做part2，而不是第二作 / 突破的勇气《只狼》《死亡搁浅》/ Supercell

39:05 游戏行业会如何迎来变化呢？每次玩法都会带来整体行业的剧变吗？/黑天鹅事件/科学革命的结构中的“范式“概念

41:01 游戏行业再做创新真的容易吗？我们真的有必要再做创新吗？

41:33 平台游戏的游戏创新/《Quantum League》/游戏玩法创新的直觉化/

43:12 游戏机制的创造是一个发现的过程

44:10 游戏类似不变，都核心的体验的需求是不是一直存在？

**第四部分 行业**

44:42 第三部分总结和最后部分

45:17 关于此次讨论的”元讨论“ / 现实和行业的困惑 / 我们是怎么讨论得这么乱的？/线索梳理

48:08 多人游戏和单人游戏分开来看得尝试？游戏行业同时是一个体育行业也是一个电影/文化产业？

49:10 电影行业的尝试比较

50:30 个人的选择/做独立游戏真的难吗？

53:03 创新/单机游戏中只能从非商业公司中产出/独立游戏的土壤/《独行》

55:06 下期预告和结尾

BGM：Gorillaz-On Melancholy Hill<br>
